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Jogos para diabéticos melhoram adesão ao tratamento

Postado em 13 de novembro de 2003 | Autor: Camila Garcia Marques

Uma equipe multiprofissional de saúde testou um programa educativo para pacientes diabéticos utilizando jogos de grupo. A técnica, de acordo com os pesquisadores, beneficiou o diabético no sentido de ter criado maior adesão ao tratamento e maior responsabilidade em relação a doença, melhorando sua qualidade de vida. “Adotou-se o programa educativo através de jogos para grupos operacionais por ser uma estratégia que favorece a ação integrada da equipe multiprofissional em processos de educação em saúde”, explicam os autores.

O estudo foi realizado no ambulatório Borges da Costa — Serviço Especial de Endocrinologia e Metabologia do Hospital das Clínicas da Universidade Federal de Minas Gerais. Participaram 124 indivíduos entre 55 e 70 anos de idade, a grande maioria (73%) do sexo feminino. Todos relataram ser diabéticos há mais de 10 anos, com predomínio de diabetes tipo II.

A intervenção aplicada baseou-se na participação em curso de sensibilização e orientação em diabetes mellitus, consulta individual e palestras, além do uso de material educativo de comunicação e aprendizagem, no caso jogos. Todos os jogos tinham o objetivo de facilitar a expressão individual, interação grupal e veiculação de novas informações, baseados em conteúdos temáticos básicos sobre a doença, de fácil compreensão.

“Jogos utilizados em ações educativas sempre necessitarão de ajustes e adaptações às necessidades de cada situação”, alertam os autores. “Torna-se, então, necessário planejar a ação educativa considerando-se contextos que não os exclusivamente clínicos”.

Os jogos

Os diversos jogos utilizados tinham diferentes objetivos. O “Tira-Dúvidas”, por exemplo, era um conjunto de 20 fichas com conceitos básicos sobre o diabetes, seus sintomas, tratamento etc., em perguntas e respostas. O “Coração Partido” servia apenas para apresentar os participantes uns aos outros e à equipe de saúde. Na “Roleta das Complicações”, era uma roleta com seis cores, onde cada uma representa uma complicação do diabetes, sendo feitas perguntas referentes a cada tema. O “Relógio do Cotidiano” servia para os participantes saberem a importância de se ter horários para a atividade física, lazer, alimentação, trabalho etc. O “Certo X Errado e Por Quê” era composto de um tabuleiro do tipo xadrez com fichas de recortes de revistas referentes aos variados temas. O “Do Que Gosto e Do Que Não Gosto” foi feito apenas para descontrair o grupo, permitindo que se conhecessem melhor. O “Semáforo da Dieta” era um painel ilustrativo, na forma de uma semáforo, onde os participantes colocavam o alimento com ímã na cor adequada. A “Expressão do Dia” permitia que o participante manifestasse seus sentimentos no momento. O “Dado Colorido” era composto por um dado colorido, indicando o tema para as perguntas. As perguntas e respostas ficavam em fichas separadas. O “Barquinho” possibilitava o participante relatar sua opinião a respeito dos jogos e fazer sugestões.

Referência (s)

Torres HC, Hortale VA, Schall V. A experiência de jogos em grupos operativos na educação em saúde para diabéticos. Cad Saúde Pública. 2003;19(4):1039-47.

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